丝绸

上海体育频道:最懂女性玩家的叠纸从悬崖边走到牌桌中央

来源:上海体育频道    发布时间:2025-09-15 00:12:44

上海电视台体育频道:

  近些年,一批更纯粹的游戏公司,开始在收入与影响力上进入行业的第一梯队。它们不常对外发声,也很少进行游戏之外的布局,但单凭游戏这一项业务,就做到了百亿甚至数百亿的年收入规模,利润表现亦相当可观。

  2025年8月22日,科隆游戏展,当《恋与深空》的名字被宣布为最佳移动游戏时,叠纸科技CEO姚润昊与米哈游创始人刘伟站在一起,共同见证了这个历史性时刻。这是全球顶级游戏奖项,第一次颁给一款女性向游戏。

  往前回溯两个月,叠纸的《无限暖暖》,也在2025苹果全球开发者大会上,拿到一个Apple设计大奖。

  2024年,对于叠纸来说,可以称为奇迹年。靠着《恋与深空》和《无限暖暖》,公司全年营收近10亿美元(约合人民币70亿元),同比增长近5倍。叠纸影响力也远超游戏本身:玩家对纸片人老公的热情,将女性向品类从边缘推向大众视野;618期间,叠纸周边的线上销量甚至超过了泡泡玛特。

  外界看到的,是叠纸近乎垂直的增长曲线,但成功来得并不轻松。就在两年前,此公司的战略、产品线乃至现金流,还面临着巨大的不确定性。

  这让叠纸的逆转过程更值得探究:当行业进入平稳期,多数公司趋于保守时,叠纸究竟做对了什么,才完成了这次跃迁?

  时间回到2020年前后,凭借《奇迹暖暖》和《恋与制作人》的成功,彼时的叠纸正处于信心高点。加上疫情带来的宅经济红利,整个行业都处在乐观的狂飙中。

  反映到项目上,则是一次颇为激进的扩张。当时,叠纸同时推进了至少五个核心项目——《恋与深空》、《无限暖暖》、《百面千相》、《逆光潜入》和《万物契约》。

  其中,《无限暖暖》和《百面千相》都是投入巨大、开发周期漫长的全平台开放世界项目。有业内人士估算,《无限暖暖》的投入甚至有可能超过《原神》。

  对于一家主要靠老游戏现金流生存的未上市公司,同时开发多个高投入、长周期的项目,风险不可谓不大。

  但外部环境变化很快。2021年,第二次版号寒冬来临,打乱了叠纸的产品计划。同时,内部多个项目仍在大量消耗资金,公司现金流骤然紧张。之后,《逆光潜入》等项目被砍,甚至传出部分项目组大幅裁员75%的消息。

  到了2023年,叠纸做了一个有些冒险的决定:将公司10%股权质押给米哈游,同时向招商银行质押价值3000万元的股权。这表明,叠纸正用核心资产,换取关键项目的最终研发时间。

  2024年年初,叠纸的《恋与深空》上线D乙女游戏形成压倒性优势,迅速成为公司最主要的收入来源,全年贡献了近60亿流水。

  紧接着,《无限暖暖》在2024年年底上线。虽然产品移动端优化问题引来一些争议,但据姚润昊在内部信中透露,该款游戏首日流水打破了公司纪录。其中,国内PC平台收入超50%,海外的PlayStation和PC收入占比更是高达80%。

  2025年2月,国家企业信用信息公示系统显示,叠纸向米哈游质押的股权登记状态已失效。市场一致认为,靠着《恋与深空》的成功,这笔债务已经提前还清。叠纸也正式从高风险扩张期,进入了回报稳定阶段。

  当别人认为一定是这样的时候,我们要提供一个‘还能这样’的选项,在媒体采访和内部信中,姚润昊曾不止一次提到过这句话。

  这句话听起来有点宽泛,却几乎能用来解释叠纸在所有关键节点上的产品决策,尤其是那些曾经被外界看作是头铁和高风险的选择。

  如果不加以了解,很容易得出叠纸的成功,是因为提供了情绪价值的结论。但其背后,是一套以技术和内容为驱动的情感体验生产体系,以及有些任性的创作理念。

  首先来看生产层面,2019年上线的《闪耀暖暖》,可以视为叠纸的第一次重要的技术迭代。

  简单来说,作为国内首款3D换装游戏,《闪耀暖暖》的意义不只是让人物和衣物立体化。更关键的是,叠纸借此项目,从头到尾建立起一套完整的3D生产流程。这套流程细致到怎么样处理不同布料的材质光影,如丝绸的反光、薄纱的通透感,以及复杂的饰品细节。可以说,后来《恋与深空》的真实感和《无限暖暖》的华丽服装,技术底子都是那时打下的。

  在《恋与深空》出现前,国内乙女游戏基本还停留在2D纸片人时代。当叠纸宣布要做3D并加入动作玩法时,外界除了震惊,不免也有些质疑。但最终,《恋与深空》用线D角色建模和颠覆性的RPG元素,几乎对整个品类完成了一次降维打击。

  2025年6月上线的当海湮没于海版本,这种技术能力表现得更具体。比如3D游戏里最难处理的头发渲染,这次对男主角长发的处理就非常出色,没有胶水般的粘连感。玩家角色的活动服装,细节也肉眼可见的更细腻。

  玩家群体也毫不吝啬地给出了高度评价。有人对《恋与深空》的3D技术感到震惊,也有人被游戏的内容设计所打动。

  在《闪耀暖暖》实现3D化后,很多人都好奇暖暖IP的下一步。叠纸给出的答案,是一个在当时看来风险极高的选择——开放世界。

  姚润昊曾在内部信里说,《无限暖暖》组建了上千人的团队,这其中的开发难度和管理难度超乎想象,真的太难了。

  这款游戏将换装和开放世界这两个看似不搭界的品类做了融合,再次打破了行业认知。其核心创新在于,换装不再局限于外观,而是与世界互动的核心机制。比如,玩家穿上不同功能的套装,就可以实现空中滑翔、净化环境、钓鱼,甚至变小趴在伙伴大喵头上探险。

  这种创新也获得了巨大的市场反响。《无限暖暖》公测前全球预约数超3000万,上线个国家和地区的免费榜。姚润昊也在内部信中确认,游戏首日流水打破了公司游戏首日流水纪录。

  这些技术投入,都指向一个目标——让情感连接变得更真实、更沉浸。可以说,叠纸在内容品质的投入上一直不留余力。

  在2015年《奇迹暖暖》火爆后,姚润昊曾对媒体说:之前很多人说女生是不玩游戏的人群,但她不是不玩,其实她就没有合适自己的游戏玩。

  十年后,这个判断得到更充分的验证。QuestMobile多个方面数据显示,《恋与深空》87.2%的用户是女性,超半数为90后。这些有独立经济能力的玩家,也表现出了惊人的消费热情。

  如果光看数据感觉不强烈,去小红书、微博这一些平台看看就知道了,叠纸游戏的玩家已经是一个非常大的群体。有玩家会专门去学编程写脚本,只为了能抢到叠纸的周边。在商品卖完后,社会化媒体上甚至会被回流(等待别人退款或未付款的库存)这个词刷屏。

  在社交平台上,玩家们自发地为叠纸游戏发电。有《无限暖暖》的玩家喜欢在游戏里截图,然后精修照片、配上艺术字幕,把暖暖打造成电影女主角;也有《恋与深空》和《恋与制作人》的玩家,在角色生日这种重要节点,耗费重金购买海量周边,在家里布置成一面痛墙以表达喜爱。

  可以说,叠纸提供了一种在主流游戏中长期稀缺的、以女性体验为核心的高光时刻。事实也证明,这种需求在全世界内都存在。

  不过,这种创作理念其实要更广泛一些。根据姚润昊给《无限暖暖》定下的产品理念,从来不是只服务换装玩家,而是要创造幸福的瞬间。这个创作的出发点,也作用于叠纸的所有游戏。

  姚润昊并不认同叠纸是一家女性向公司。如果你尊重女性,你就不会觉得自身有多了解她们。

  这种想法,也推着叠纸去尝试更广阔的市场。但这种尝试,到了其他品类里,走得并不算顺利。

  比如被寄予厚望的武侠开放世界项目《百面千相》。2025年上半年,有信息证实该项目正在调整,核心团队可能面临重组。虽然叠纸回应称项目还在正常研发中,但这款游戏已很长时间没公布新进展。

  还有另一款动作游戏《万物契约》。此前有消息称,其团队TipsWorks工作室经历了大幅调整,人员从百余人减至二十人左右,原因是研发进度没有到达预期。调整后,项目将从免费游戏转向制作人更熟悉的买断制单机模式,重新打磨。

  关于《百面千相》《万物契约》等新类型项目的产品定位、战略定位等问题,源媒汇日前致函叠纸方面,截止至发稿未获回复。

  前述尝试在某些特定的程度上说明,叠纸目前最稳固的业务,依然建立在它最熟悉的领域。

  2025年9月1日,《无限暖暖》在新版本上线前一天发公告向玩家道歉。起因是官方为备受期待的家园系统公布了一套需单件购买家具的付费玩法,不少玩家吐槽收费太贵、重复收费。最终,这场风波以官方道歉并下架所有相关商品告终。

  在玩家讨论更多的乙女游戏领域,这类矛盾也时有发生。除了内容体验上的货不对板外,更深层次的,是一些玩家开始反复提到一种氪金女仆式的负面体验。不少玩家觉得,角色的情感回馈,和付费活动的关联越来越紧密,原本的恋爱感不断被稀释,变成了一场要一直花钱来维系的关系。

  这些事件的核心,本质是商业化设计与游戏情感体验的冲突。无论是主打创造美好的《无限暖暖》,还是提供沉浸式恋爱的乙女游戏,一旦其中的付费逻辑让玩家感到压力或落差,就很容易引起反感。这些来自玩家的质疑,也为叠纸的游戏运营划定了一条商业化红线。

  针对叠纸如何管理爆款产品长线运营的商业化风险等问题,源媒汇也询问了叠纸方面,未获回应。

  在《无限暖暖》的家具事件里,叠纸不仅下架全部付费内容,还承诺后续将部分家具改为免费投放。项目上,《万物契约》宁愿回炉重做,也不发布不满意产品。

  某种程度上说,叠纸从一开始瞄准的,就不是一个按人群划分的赛道,而是去服务一个更本质、更普遍的需求:人对美好和情感连接的向往。

  这也解释了,姚润昊为何不认同叠纸的女性向公司这个标签。只是恰好在当下市场环境里,对这种价值最渴求、付费意愿也最强的,是女性玩家。这与其说是精准的战略选择,不如说是追求某种价值时的自然结果。

  在如今竞争非常激烈、要求快速出产品的游戏市场里,要坚持这种创作理念并不是特别容易。《无限暖暖》上线初期,移动端收入表现并不突出,加上关于优化的负面舆论,外界质疑声不少。

  在这种氛围下,姚润昊发了一封内部信,信里写道:制作一款‘还能这样’的游戏,需要巨大的勇气和耐心,但做游戏就是在创造新的人生体验,假如没有团队坚持去做一些‘还能这样’的事情,那不就连游戏这个本该有趣欢乐的领域,都变得刻板无味了吗?

  这封信,解释了姚润昊对做游戏的一个根本看法:一个好的IP,首先是创作者个人想法和信念的体现,而不只是一个商业产品。

  这或许才是叠纸最难被复制的秘密。当大多数公司都在研究怎么样打造一个更赚钱的IP时,叠纸和姚润昊似乎在思考怎么样过一种还能这样的人生。然后,顺便把它做成了一款游戏。

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